これまで2回、エクストレジャーのシステム面とXTピックの強さについて書いてきたんだけど、この2つを並べて考えてたら、ふと「あれ、これもしかして運営側は改悪のつもりじゃないんじゃないか?」って思うようになった。今回はその仮説について、いちプレイヤーとして考えたことを書いてみる。
整理すると、こういう設計に見える
改めて今回の変更点を並べてみると、こんな流れが見えてくる。
- STの入手難易度を上げた:とびら(クライマックス)を廃止して、トレジャーモニター方式にしたことで、以前よりスーパートレジャーに出会う・ゲットするハードルが上がった。
- その代わりにXTピックを用意した:★4クラスで比較的取りやすく、トレーナーピックで育成すれば「ポケエネ上昇・攻撃力アップ・わざ必中」でSTに匹敵〜一部上回るところまで強くなる。
つまり「レアを引けなくても、バトルを重ねる努力で強くなれる道」を新しく用意した、という見方ができる。運営目線に立ってみると、「STの希少価値は保ちつつ、全体のパワーバランスは育成でカバーできるから、むしろプレイヤー体験は豊かになったはず」と考えてても不思議じゃない。ガチャの運一辺倒だったところに、育成という努力要素を足した方向性としては、まあ筋は通ってると思う。
じゃあ、なんでこんなに「改悪」って言われてるのか
ここが一番大事なところだと思っていて、プレイヤーの不満って、実は「強さ」そのものへの不満よりも、体験の質が変わったことへの不満のほうが大きい気がしてる。
まず、ワクワク感が削られた。 とびらが開く瞬間のドキドキとか、突然STが出てくるサプライズって、正直「強さ」とは別の価値だった。強さが同じくらい確保されてても、あの高揚感自体がごっそりなくなってるから、「強くなったから満足」とはならない。
育成のハードルも、思ってるより高い。 XTをパワーアップさせるにはトレーナーピックが必要で、ある程度のバトル回数を重ねないといけない。ライト層や子どもにとっては「取りやすい=すぐ強い」って感覚にはなりにくくて、結局「時間かお金をかけないと強くならないじゃん」ってところに着地してしまう。
STの希少性ばかりが先に伝わってしまった。 「STが出ない」「取れない」っていう体感のほうが先に来るから、XTで補完できるという情報が後追いになる。特に稼働初期は「改悪だ」「金ゲーだ」って声が真っ先に広がって、ポジティブな側面が埋もれてしまった印象がある。
あと単純に、情報の出し方の問題もある気がする。 「XTを育てればSTクラスになりますよ」っていう具体的な訴求を、公式がそこまで強くしてなかったんじゃないか。攻略サイトや検証勢の間では広まってても、そこを見てない層には全然伝わってない。プレイヤーはまず「お金が減った」「STが出ない」っていう体感を先に持つから、後から設計意図を説明されても、正直納得しきれない部分が残る。
まとめ:設計と体感のズレ
こうして整理してみると、運営としては「STは取りにくくした代わりに、同じくらいの強さをXTで比較的取りやすくカバーする」っていうバランス調整をしたつもりで、たぶん「改悪」だとは思っていない。
でもプレイヤー側は、「ワクワクが減った」「体感の負担が増えた」っていう部分を強く感じてて、そこがうまく伝わっていない、あるいは伝わっても素直に納得できない、っていうのが今の空気なんだと思う。
これ、要するに「運営の言うバランス」と「プレイヤーの言う楽しさ」がズレてる、わりと典型的なパターンなんじゃないかな。数字上のバランスは取れてても、体験として楽しいかどうかは別軸の話。だから解決するとしたら、XT育成の具体的な強さをもっと前面に出して周知するか、あるいはとびら的な高揚感をどこか別の形で復活させるか、そのどちらか(できれば両方)が必要な気がする。
自分としては、育成要素自体は悪くないと思ってる分、余計にこのギャップがもったいないなと感じる。次のシリーズでこのあたりがどう調整されてくるか、引き続き見ていきたい。





